Cómo los videojuegos están moldeando a una generación, para bien y para mal

Cómo los videojuegos están moldeando a una generación, para bien y para mal

Aunque a los padres siempre les han preocupado los videojuegos, ahora un asunto apremiante es el tiempo que se invierte jugándolos.

Enlace generado

Resumen Automático

07/10/2025 00:05
Fuente: Prensa Libre 

En la última década y media, los chicos y jóvenes de entre 15 y 24 años han duplicado con creces el tiempo promedio que dedican a los videojuegos, hasta alcanzar las 10 horas semanales, según una importante encuesta.

Algunos profesores afirman que los juegos han perturbado la concentración en las aulas. Algunos economistas lo relacionan con la disminución de las horas de trabajo de los jóvenes. Cuando empezamos nuestra serie sobre el tema en mayo, muchos lectores nos dijeron que era una de las principales razones de las recientes dificultades de los chicos y jóvenes.

Sin embargo, los videojuegos también desempeñan un papel importante en la vida de los jóvenes. Se han convertido en una de las principales formas de socialización y —sobre todo para los chicos— les proporcionan un sentimiento de pertenencia.

El aumento en el tiempo que los chicos y los jóvenes pasan jugando es lo que más mide la American Time Use Survey, la gran encuesta federal con la que cada año se pregunta a una muestra nacional representativa de millas de personas qué hacen cada minuto del día. (La categoría incluye otros tipos de juegos, como las cartas, pero los datos sugieren que se trata sobre todo de videojuegos).

El aumento ha coincidido con cambios tecnológicos que han hecho que los juegos sean mucho más atractivos. El juego ha pasado de ser una actividad que se hacía en casa con una consola o una computadora a otra que también se hace con el teléfono, en cualquier momento y en cualquier lugar.

Aunque a los padres siempre les han preocupado los videojuegos (sobre todo si jugar determinados juegos provocan violencia, una conexión que no se ha demostrado), ahora una preocupación apremiante es el tiempo que se invierte juugándolos. A medida que ha ido aumentando, se teme que los videojuegos hayan desplazado a otras actividades en la vida de los chicos y jóvenes, como la actividad física, la socialización en persona, las tareas, el trabajo y el sueño.

“Los chicos prefieren sentarse a jugar Minecraft o Fortnite que salir al aire libre”, señaló Susan Donohoe, maestra de escuela primaria en Portland, Maine. “Están viviendo una vida virtual en lugar de juegos y tareas reales al aire libre, con las que se desarrollan habilidades sociales y el sentido de responsabilidad”.

Sin embargo, los investigadores y los adolescentes, aseguraron que estos mundos virtuales también eran un lugar para hacer y construir amistades reales.

“El matiz sobre los chicos y los juegos se pasa completamente por alto”, afirmó Annie Maheux, profesora adjunta de la Universidad de Carolina del Norte en Chapel Hill que estudia a los adolescentes y los medios digitales. “Existe un resultado social gracias a los juegos que gran parte de la investigación pasa por alto”.

La mayoría de los adolescentes juegan con otros, aunque no estén necesariamente con ellos, según una encuesta nacional a mil 500 adolescentes que publicó el año pasado el Laboratorio de Bienestar Digital del Boston Children’s Hospital.

Los chicos —que, según los investigadores, tienden a preferir hacer actividades mientras pasan tiempo con sus amigos, más que mantener conversaciones cara a cara— son más propensos que las chicas a jugar con otros, según la encuesta. Es más probable que hablen con sus amigos mientras juegan, por ejemplo, por FaceTime o Discord. Y abstenerse tiene un costo social.

“Es una oportunidad para que los chicos construyan comunidad y se sientan conectados con los demás”, explicó Zhiying Yue, científico del Laboratorio de Bienestar Digital que también juega videojuegos.

¿Qué les atrae?

La afición es casi universal: el 97 por ciento de los adolescentes varones juegan videojuegos en línea, según una encuesta que realizó el año pasado el Centro de Investigaciones Pew entre adolescentes, al igual que el 73 por ciento de las chicas. Pero los chicos dedican mucho más tiempo a ello, según la encuesta sobre el uso del tiempo: 10 horas a la semana en 2024, frente a dos de las chicas.

Según Yue, los jóvenes juegan videojuegos para satisfacer necesidades básicas de desarrollo: competencia, mediante el desarrollo de la pericia; autonomía, mediante la creación de avatares y la exploración de mundos; y relaciones, mediante la conexión con sus colegas. Son cosas que todos los adolescentes anhelan, según demuestran las investigaciones. Pero los chicos y los jóvenes pueden buscarlas en el mundo en línea en un momento en que muchos dicen sentirse a la deriva en el mundo real.

El riesgo es que las nuevas tecnologías han hecho que los juegos sean mucho más inmersivos y adictivos, explicó Zach Rausch, investigador jefe del Laboratorio de Tecnología y Sociedad de la Universidad de Nueva York.

Según Rausch, el principal cambio se produjo en la década de 2010, cuando muchos juegos pasaron de ser de pago a ser gratuitos. Esto cambió los modelos de negocio de las empresas: ahora el objetivo era maximizar el tiempo de juego e incentivar las pequeñas compras dentro del juego.

Los juegos en línea se actualizan de manera constante, recompensan las visitas diarias, venden bienes virtuales de edición limitada y realizan ajustes en tiempo real para mantener enganchados a los jugadores. Muchos no terminan nunca, por lo que es difícil dejar de jugarlos.

En 2015, estos cambios habían reconfigurado los videojuegos, y las horas que los niños y los jóvenes pasaban jugando habían superado a las que dedicaban a los deportes oa salir con los amigos o la familia, según muestran los datos sobre el uso del tiempo. (Muchos pasan incluso más horas viendo a gente jugar videojuegos en YouTube o Twitch).

Muchos de los juegos que más juegan los jóvenes, medidos por Morning Consult, una firma de encuestas, son multidispositivo y multijugador, y tienen versiones gratuitas, incluyendo Roblox, Fortnite y Call of Duty.

“Millones de chicos están teniendo problemas con eso porque llevan en sus bolsillos un acceso constante a productos diseñados para ser adictivos”, comentó Rausch. “Me preocupan los chicos, pero mi enfoque y mis preocupaciones se dirigen sobre todo a los modelos de negocio depredadores que se benefician de sus vulnerabilidades”.

Los varones son más susceptibles a la adicción a los videojuegos que las mujeres, que son más propensas a volverse adictas a las redes sociales, según ha demostrado la investigación. Una de las razones es que los varones tienden a sentirse atraídos por la competencia y la toma de riesgos, afirmó Marc Potenza, que estudia las adicciones en la Facultad de Medicina de Yale. Los escáneres cerebrales muestran que, cuando los hombres juegan videojuegos, activan más que las mujeres la región del cerebro implicada en el procesamiento de la recompensa.

Lea también: ¿Realmente puede el jengibre aliviar el malestar estomacal?

Amy Gifford, madre de un chico y una chica adolescentes de Salem, Massachusetts, dice que su hija suele reunirse con amigos, mientras que los amigos de su hijo se organizan para reunirse sobre todo por Internet, lo que les resulta más fácil porque requiere poca planificación.

“Es más adictivo para los chicos y les resulta difícil alejarse de los videojuegos”, explicó. “Literalmente, hemos enviado a nuestro hijo a que toque puertas para pedirles a otros niños que jueguen o anden en bicicleta, y nos dicen que no porque están jugando”.

¿Vía de socialización?

La pandemia hizo que el tiempo dedicado a los videojuegos se disparara: Los varones de entre 15 y 24 años dedicaron 13 horas a la semana a los videojuegos en 2022, frente a las 7 y media de 2019. Muchos lo describieron como una buena forma de conectarse durante los confinamientos, y la evidencia sugiere que mitigó el estrés y la depresión. Desde entonces, el tiempo dedicado a los videojuegos no ha vuelto a los niveles de antes de la pandemia.

“Fue muy útil para mí”, dijo Julian Minkoff, de 19 años, acerca de jugar Fortnite y Minecraft con amigos durante la pandemia. Todavía a veces recurren a los videojuegos como una forma de pasar el rato con amigos en los dormitorios de su universidad: “Es muy bueno para crear recuerdos”.

Aunque la encuesta del Laboratorio de Bienestar Digital descubrió que los adolescentes más solitarios jugaban más, el juego no aliviaba su soledad, un patrón que era más pronunciado en el caso de los chicos. Esto podría deberse, según los investigadores, a que los adolescentes con escasas habilidades sociales se sintieran más cómodos haciendo amigos en internet, pero tenían menos práctica interactuando fuera de la red.

Ninguno de los investigadores entrevistados sugirió que los padres prohibieran los videojuegos. Los juegos son importantes para la forma en que los niños se relacionan en la actualidad, aseguraron, y también son beneficiosos para las habilidades cognitivas y de resolución de problemas, el estado de ánimo y la autoestima.

En cambio, recomiende que los padres jueguen junto a los niños, controlen el tiempo que pasan con ellos y mantuvieran conversaciones sobre los riesgos, como la adicción y la exposición al juego, el acoso, la violencia o las opiniones extremistas. Algunos juegos son más seguros que otros.

El reto, al igual que con otros tipos de tiempo frente a la pantalla, es que depende de cada padre. Aubrey Quinn, vicepresidente de la Asociación de Software de Entretenimiento, un grupo del sector de los videojuegos, dijo que sus miembros ofrecen muchas herramientas para que los padres lo hagan, entre ellas un sistema de clasificación de juegos y diversos controles de seguridad, como que los padres limitan el tiempo de pantalla o bloquean a otros jugadores.

Algunos expertos que estudian a los jóvenes y la tecnología afirman que, en primer lugar, debería ser responsabilidad de las empresas tecnológicas bloquear las funciones adictivas o inseguras para los niños.

“Los límites que imponen los padres no tienen ninguna posibilidad de funcionar frente a productos diseñados para mantener enganchados a los niños”, comentó Bennett Sippel, asistente de investigación del Laboratorio de Tecnología y Sociedad. “Las plataformas deben asumir su responsabilidad”.